Folgende Texte beantworten Fragen, die während des Spiels auftauchen. Wenn Du Dir also nicht den Spielspaß verderben willst, lies bitte nicht weiter!
Desweiteren sind einige Namen und Orte teilweise mit ihrem Originalnamen versehen, diese werden aber noch durch die deutsche Übersetzung ausgetauscht.
Eine fast universell anwendbare Taktik ist, die Gegner zu separieren. Das hat den großen Vorteil, daß Du Deine eigene Angriffsstärke bündeln kannst, und Du es nur mit einem Gegner gleichzeitig zu tun hast. Postiere also Deine Party etwas vom Gegner entfernt, und locke die Feinde dann einzeln mit einem Deiner Charaktere an. Aber Vorsicht, manche Monstergruppen lassen sich nicht trennen...
Es kann durchaus sinnvoll sein, größere Gebiete mit einem getarnten Dieb oder Waldläufer (oder einem per Zauber/Trank unsichtbar gemachten Charakter) zu erkunden. So erfährst Du Anzahl und Standort der Feinde, und kannst Dein weiteres Vorgehen entsprechend planen. Doch Vorsicht: Bestimmte Gegner entdecken auch unsichtbare Leute, und wenn der entsprechende NPC normalerweise ein Gespräch initiiert, tut er das auch, wenn man nicht sichtbar ist. Zu beachten ist auch, daß getarnte Diebe und Waldläufer sichtbar werden, wenn sie Türen oder Truhen öffnen. Dies dauert einige Sekunden, so daß Du noch etwas Zeit hast, aus dem Sichtbereich eventueller Gegner zu verschwinden (oder Dich erneut unsichtbar zu machen).
An dieser Stelle gleich noch etwas zum Thema Wissen: Lies immer genau, was in der Statuszeile steht. Dort wird Dir z.B. auch mitgeteilt, wer welchen Zauber wirkt, Du kannst also entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Auch andere Infos, die dort auftauchen, können sehr hilfreich sein.
Und noch ein Punkt: Du hast ein Tagebuch! Nutze es! Dort werden manchmal zusätzliche Informationen gegeben, und alte gespeichert. Wirf immer mal wieder einen Blick hinein.
In den allermeisten Fällen ist es sinnvoll, die gesamte Party einen einzelnen Gegner angreifen zu lassen. Auf diese Art und Weise kannst Du die Feinde schnell dezimieren. Im Normalfall solltest Du Dich dem gefährlichsten Gegner zuerst widmen, also z.B. Zauberern oder Klerikern.
Manchmal kann es auch günstig sein, Deine Fernkämpfer auf zaubernde Feinde anzusetzen. Wenn alles gut geht, werden diese dann durch die Treffer beim Zaubern gestört, und sind so ungefährlich. Die Nahkämpfer können in der Zeit mit dem Rest der Feinde aufräumen. Wenn Du einen Druiden dabei hast, ist die ultimative Art, zaubernde Feinde ruhig zu stellen, übrigens Insektenplage / Insect Plague, oder das stärkere Kriechender Tod / Creeping Doom.
Während des Kampfes gilt es, immer die richtige Waffe zu wählen. So wäre z.B. gegen Untote das Schwert Tagesstern / Daystar zu empfehlen. Gegen Feuerelementare ist Die Welle / The Wave besonders wirkungsvoll, gegen bestimmte Golems Crom Faeyr, gegen steinhautgeschützte Magier der Flegel der Zeitalter / Flail of the Ages usw. usf. Scheue Dich nicht, während der Schlacht die Waffen zu wechseln!
Achte auf die Zauber, die Dein Gegner ausspricht, und verhalte Dich entsprechend. Es ist Verschwendung von Ressourcen, ein Spiegelbild eines Magiers anzugreifen, oder einen Magier selbst, der sich grade gegen magische Waffen geschützt hat (wenn Du nicht gerade nichtmagische Waffen dabei hast)! Kontere immer mit dem richtigen Gegenzauber. Im folgenden ein paar Beispiele, die häufig im Spiel vorkommen:
Vor schweren Kämpfen empfiehlt es sich, einige Präventivzauber zu sprechen. Besonders geeignet sind hier Zauber, die auf die ganze Gruppe wirken. Im Folgenden mein Standardrepertoire:
Außerdem sind die Magierzauber Improved Haste und Fire Shield bzw. der Klerikerzauber Aura of Flaming Death (ToB) eine Erwähnung wert. Die lohnen mit Sicherheit einen genaueren Blick.
In vielen schweren Kämpfen hat es sich bewährt, Monster zu beschwören. Dabei haben sich besonders Feuerelementere / Fire Elementals und Mordekainens Schwerter / Mordekain's Swords (die sind gegen fast alles immun und zählen als +4-Waffe) als nützlich erwiesen (in ToB dann auch Planetare, Devas und Verbesserte Elementare und Elementarprinzen). Gegen die Gedankenschinder / Mind Flayer sind Unsichtbare Pirscher / Invisible Stalker und Skelette besonders hilfreich, da diese gegen die Psi-Angriffe der Schinder immun sind. Skelette haben diesen Immunitäts-Vorteil auch bei vielen anderen Effekten. Probier einfach etwas herum, welche Monster Dir am ehesten zusagen.
Um einem Mißverständnis vorzugbeugen: Beschworene Monster sind weniger dazu geeignet, großen Schaden anzurichten, sondern eher als Monstermagnet und Blocker. Zudem führt eine Horde von Monstern dazu, daß der Schaden, den die Gegner verursachen, sich "besser verteilt", sprich: Die Feinde teilen ihre Angriffe auf viele verschiedene Ziele auf, so daß jedes einzelne weniger Schaden einstecken muß... Zumindest im Durchschnitt. ;-)
Zu beachten ist in diesem Zusammenhang das Limit von 5 Monstern, das sich allerdings durch den Simulacrum-Trick umgehen läßt. Apropos Simulacrum: Diesen Zauber sollte man bei schweren Kämpfen grundsätzlich verwenden. Man gewinnt einen zusätzlichen Mann, der auch noch zaubern kann.
Noch ein kleiner Tip am Rande: Du solltest deine Privatarmee VOR dem Sprechen diverser Defensiv-Sprüche aufstellen, damit die beschworenen Monster auch noch was davon haben. So läßt sich deren Kampfkraft stark verbessern.
Blitzableiter sind Charaktere oder Monster, die einen bestimmten Angriff abfangen und entschärfen. Eines der besten Beispiele für eine Blitzableitertaktik ist der Kampf gegen Kangaxx the Demilich oder auch der Kampf gegen Jon auf dem Baum des Lebens. Aber auch an anderen Stellen ist diese Taktik durchaus einsetzbar. Der Knackpunkt ist hier, es so hinzudrehen, daß der Blitzableiter den entsprechenden Angriff auch abbekommt. Dazu ist es zumeist hilfreich, den entsprechenden Charakter einzeln loszuschicken, so daß er als erster den Sichtbereich des Gegners betritt. Zudem sollte er danach immer der Char sein, der am dichtesten am Gegner steht. Besonders wenn Flächenzauber abgefangen werden sollen, muß dieser Char zudem isoliert stehen. Wenn Dein Blitzableiter ein beschworenes Monster ist, nimm ruhig in Kauf, daß es bei dem entsprechenden Angriff zerstört wird. Besonders geeignet und relativ universell einsetzbar als Blitzableiter sind durch eine Schriftrolle Schutz vor Magie / Protection from Magic geschützte Chars. Auch ein Magier mit Steinhaut / Stone Skin, Spelltrap und möglicherweise noch Spell Immunity ist so gut wie unangreifbar. Das Wizard's Eye kommt auch immer wieder gut.
Monstermagnete funktionieren ganz ähnlich wie Blitzableiter, allerdings ist es hier weniger das Ziel, einen bestimmten Angriff abzufangen, sondern die Aufmerksamkeit, und damit alle Angriffe einer Monsterhorde auf einen bestimmten Char oder eine Gruppe von Chars (oder besser beschworenen Monstern) zu lenken, so daß der Rest der Gruppe ungehindert (meist im Fernangriff) agieren kann. Ein sehr schönes Beispiel ist der Kampf gegen Gruppen von Untoten: Hier kannst Du einen Char mit dem Amulett of Power vor Lebenskrafteentzug / Leveldrain schützen, und diesen dann vorschicken. Sobald alle Untoten auf diesen Char einprügeln, Stoneskin ist hier oft sehr sinnvoll ;-), ist es ein leichtes, sie mit Fernwaffen einen nach dem anderen abzuschießen. Eine ähnliche Taktik eignet sich übrigens auch wunderbar dazu, Gegner in Flächenzaubern, wie diversen Wolken, zu halten. Solange da drin ein paar Skelette rumstehen, werden die gnadenlos angegriffen, und die Feinde bekommen die Wolke voll ab.
Türstopper blockieren enge Durchgänge oder Türen, und hindern Monster so am Passieren. Der Vorteil ist, daß man diese dann relativ gefahrlos mit Fernwaffen erledigen kann. Besonders geeignet als Türstopper sind getarnte Diebe, oder anders unsichbar gemachte Chars, da diese selbst dann nicht angegriffen werden. Aber auch 'ne Horde beschworener Monster erfüllt diesen Zweck recht gut. Man muß nur darauf achten, rechtzeitig neue Monster "nachzulegen".
Rasten ist gut, um Verletzungen zu heilen, schneller geht es aber mit Heiltränken. Davon gibt es eine Menge im Spiel, doch solltest Du Dir immer einen Notgroschen aufheben. Ich habe es immer so gehalten, daß jeder Charakter mindestens 5 gute Heiltränke im Quickslot hat. Diese stehen Dir dann im Kampf in brenzligen Situationen zur Verfügung, das hat mir schon einige Male meinen virtuellen Kopf gerettet.
Sehr zu empfehlen sind Regenerationsringe, diese kann man auch rumgehen lassen, so verschwendet man weder Zeit - zumindest nicht, wenn Du inzwischen weiterspielst ;-) - noch Zauber oder Heiltränke.
Wenn es Dich doch einmal tödlich erwischt hat, helfen die Priestersprüche Raise Dead und Resurrection. Es gibt auch 2 Resurrection-Zauberstäbe im Spiel, doch deren Ladung ist begrenzt, also gehe weise damit um. (Wenn du den Zauberstab ver- und dann wieder zurückkaufst, hat er wieder die maximale Zahl an Ladungen. Wenn die Anzahl der Ladungen allerdings mal auf 0 fällt, wird der Zauberstab zerstört.)
Wo ich gerade bei Heilung bin: Im Kampf ist Restauration extrem hilfreich (ToB vorausgesetzt). Dieses heilt die geamte Party (auch aus der Entfernung!) und hat auch noch andere nette Effekte. Einziger Nachteil: Der Kleriker ist nach dem Spruch müde.
An vielen Stellen kannst Du mit Flächenzaubern, wie Feuerball / Fireball oder Todesnebel / Cloudkill, Feinde töten, die noch nicht im Sichtbereich stehen. Dazu mußt Du natürlich wissen, WO GENAU sie stehen. Dabei zauberst Du den entsprechenden Zauber direkt an den Rand des Fog of War, und durch die Flächenwirkung werden auch Monster getroffen, die Du gar nicht sehen kannst. Doch Vorsicht: Manche Monster reagieren darauf mit direktem Angriff...
Auch mit Abbild / Simulacrum gibt es einige "feige" Tricks... Es gibt sogar Ketzer, die meinen, das wären Bugs! Wie dem auch sei, mach' das mit Dir selbst aus, ob Du sowas ausnutzen willst, oder nicht. Der erste Vorteil von Abbild ist, daß für selbiges die Beschränkung auf maximal 5 beschworene Monster nicht gilt. Man kann sich also eine eigene Armee fabrizieren (das gilt auch für Project Image). Der zweite Vorteil ist, daß Schriftrollen im Quickslot mit geklont werden. Wenn man da also ein paar nette Level-9-Spells drin hat... Na, den Rest kannst Du Dir ja denken. ;-)
Viele Monster reagieren auch auf das Zauberauge / Wizard Eye als Gegner, und zaubern ihre besten Sprüche auf das billige Auge, das auch noch gegen vieles immun ist. So kannst Du mächtigen Leichnamen, Drachen und anderen zauberbegabten Wesen die Zähne ziehen. Bleib einfach außerhalb des Sichtbereiches der Monster, und schicke das Auge als Blitzableiter vor.
Und dann gibt es da die Möglichkeit sich Gegenstände doppelt zu beschaffen. Als Beispiel sei hier mal der Ring of Gaxx genannt: Wenn Du es schaffst, Kangaxx in der kurzen Zeit zu bestehlen, in der er noch neutral ist, kannst Du den Ring klauen. Erstaunlicherweise fällt beim Tod des Demilichs noch einer an. Das gleiche funktioniert auch an anderen Stellen des Spiels.
Um noch etwas Käse ins Spiel zu bringen: Mit ToB und einem hochleveligen Dieb kann man mit Spiked Traps sehr viele schwere Monster erledigen, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. Das betrifft zum Beispiel Drachen, Irenicus (beide Male), Demogorgon, die Party vor Demogorgon, Melissan... Übrigens bleiben die Fallen auch stehen, wenn man das Gebiet verläßt oder rastet, so daß man, auch wenn man nur eine einzige Falle legen kann, mit mehrmaligem Rasten bis ans Fallen-Cap kommen kann.
Zum Abschluß noch etwas, das eigentlich weder zu "Kampftaktiken" noch zu "Bug Exploiting und Käse" zählt, aber trotzdem nicht ganz unwichtig ist. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad bekommst Du immer die maximale Zahl an HP beim Level Up dazu. Will heißen, bevor Du Dein Level Up machst, solltest Du den Schwierigkeitsgrad runterdrehen. Gleiches gilt für die Generierung der Chars: Wenn Du vorher den Schwierigkeitsgrad heruntergeregelt hast, starten Deine Chars mit der maximalen HP-Anzahl. Der Schwierigkeitsgrad ist auch in Verbindung mit dem Lernen von Zaubern interessant. Das Risiko, das Übertragen eines Spells ins Grimoire zu versemmeln, ist auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad nämlich nahezu Null.
Ein ganz wichtiger Punkt ist das richtige Speichern. Zwei Anmerkungen dazu:
Besonders der letzte Punkt verdient vielleicht eine etwas nähere Erklärung. BG2 ist ein riesiges Spiel mit weit verzweigten Quests. Leider ist es auch nicht ganz bugfrei. Es kann einem also jederzeit passieren, daß man ein Stück weiter zurücksetzen muß oder will, als das letzte Quick oder Auto Save her ist. Wenn man nur die beiden benutzt hat, ist man in einem solchen Fall ziemlich gekniffen. Gewöhn' es Dir also an. in regelmäßigen Abständen ein Save für die Ewigkeit zu machen. Ich persönlich habe nach jedem Gebiet und jeder erfolgreich abgeschlossenen Quest ein solches Save gemacht.
Noch was: Vergib aussagekräftige Namen für die Saves, damit Du später auch noch abschätzen kannst, welches Save zu laden ist.
Kangaxx ist ein Leichnam / Lich, der in drei Teile zerlegt und in Särge verpackt wurde. DAS nenn' ich 'ne Persönlichkeitsspaltung ;-). Die entsprechenden Särge findet man:
Der Anfang der Quest ist übrigens im Gebäude bei den Docks.
Da ein Teil von Kangaxx hinter der verschlossenen Tür in der Kanalisation liegt, die nur geöffnet werden kann, wenn man die Quest des Kult der Augenlosen / Cult of the Eyeless richtig löst, sprich, den Auftrag der Kultisten annimmt, das Rift Device zu besorgen, und nicht einfach alle Anhänger tötet, kann man sich die Kangaxx-Quest mit einer falschen Entscheidung an dieser Stelle verbauen.
Wenn Du Dir die Kangaxx-Teile zusammensammelst, ist Vorsicht geboten, denn die Särge werden von mächtigen Lichs bewacht. Leichnahme sind grundsätzlich immun gegen Zauber der Stufen 1 bis 5 und man braucht Waffen mit +2-Verzauberung, um sie zu verletzen. Bresche / Breach ist also wirkungslos. Du mußt Sprüche von höheren Stufen benutzen, um die Schutzzauber zu durchbrechen. Zaubere auch das ganze Repertoire an Präventivzaubern (Haste, Chant, Defensive Harmony, usw. usf.).
Mit Abstand am schwersten zu knacken ist der Lich in den Docks (er greift erst an, wenn man ihm den Torso und Arme/Beine bringt), denn dieser verwandelt sich während des Kampfes in Kangaxx den Halbleichnam / Kangaxx the Demilich. Aber nicht verzweifeln, auch der ist besiegbar.
Mit dem Halbleichnam gibt es 2 Probleme: Er zaubert am laufenden Band Einkerkerung / Imprisonment, und er ist nur schwer zu verletzen. Gegen das erste Problem hilft eine Schriftrolle Schutz vor Magie / Protection from Magic, die es im Abenteurers Allerlei / Adventurers Mart zu kaufen gibt. Weitere gute Möglichkeiten, der Einkerkerung zu entgehen, sind (Danke an Nakor für die ausgiebigen Tests):
Der Trick an der Sache ist nun, daß Kangaxx immer versucht, den ihm am nächsten stehenden Charakter einzukerkern. Schütze also einen Deiner Charaktere, und nutze ihn als "Blitzableiter", d.h. stelle ihn direkt vor Kangaxx. Der Lich wird nun alle Zauber an den Blitzableiter verschwenden, während der Rest Deiner Party ungestört angreifen kann. Es ist nur wichtig, darauf zu achten, daß der geschützte Char IMMER am dichtesten an Kangaxx steht.
Um den Demilich zu verletzten, braucht man Waffen +4 oder besser. Gegen Zauber auf den Graden 1 bis 9 sind alle Halbleichname immun. Außerdem regeneriert Kangaxx relativ schnell. Besonders, wenn man den Leichnam im 2. Kapitel knacken will, ist es schwierig an solch gute Waffen zu kommen, die dann auch noch ausreichend Schaden verursachen. Zu empfehlen sind zum Beispiel Carsomyr, der Stecken der Magister / Staff of Magi, Flammenzunge / Flame Tongue, Everards Schleuder / Everard's Sling oder irgendeine andere Schleuder mit Sonnensteinen, Staff of Rhynn oder ähnliche. Wenn einem diese Waffen nicht zur Verfügung stehen, oder man nicht genügend Schaden anrichtet, haben sich Feuerelementare bewährt. Zwei von denen können Kangaxx ganz allein besiegen. Melfs Meteoriten sind übrigens auch sehr empfehlenswert.
Shangalar und der Staff of Magi befinden sich in einem Haus im Brückenviertel, im Süden, direkt am Wasser. Das gleiche Haus übrigens, in dem auch ein Lich mit einem Stück Kangaxx residiert, nur die andere Tür. Nette Nachbarschaft... Zum Betreten des Hauses wird ein Spitzbubenstein / Rogue Stone benötigt.
Drinnen wartet dann Haribos bunte Gegnermischung auf Dich: Ein Lich, eine Magierin, ein Vampir, ein Betrachter / Beholder und ein Dieb. Am einfachsten ist es, sich erst mal ganz nach links zurückzuziehen, und die Gegner dann einzeln anzulocken und zu überwältigen.
Besonders hilfreich ist natürlich eine Schutzrolle gegen Magie, aber davon gibt es nur 2 im Spiel, also überlege es Dir gut, ob du eine verbrauchen willst. Sehr nützlich ist es, ein paar Fallen dorthin zu legen, wo man auftaucht. Dort wird später auch Shangalar selbst langmarschieren.
Einen kleinen Trick gibt es noch: Die Magierin beschwört dort ein Pit Fiend. Wenn man sich, während sie den Zauber spricht, aus ihrem Blickfeld verdrückt, bekriegt sie sich mit ihrem Haustier. Funktioniert übrigens nicht nur an dieser Stelle ;-).
Ansonsten gilt es die Tips für den Kampf gegen Untote und Beholder zu beachten...
Um den Raum wieder verlassen zu können, sammel das Auge des Beholders ein, schmeiß es in die Suppe - erinnert mich an das Essen beim Bund ;-) - und fingere an der Maschine rum.
Einfache Sache: Du haust so lange drauf, bis sie nicht mehr schweben ;-). Mit dem Spiegelumhang / Cloak of Mirroring (aus der Unterwasserstadt) oder dem Schild von Baldurian sind die Betrachter / Beholder ja wirklich kein Problem. Falls man diese Gegenstände aber nicht zur Verfügung hat, wird's schwierig. Am besten alle Präventivzauber sprechen, Haste nicht vergessen, und dann Augen zu und durch. Im Nahkampf sind sie besiegbar...
Präventivzauber im Einzelnen:
Heil ihn einfach, das verträgt er nicht gut.
Chaotische Befehle / Chaotic Commands auf Deine besten Kämpfer, Hast / Haste noch dazu, und die Gedankenschinder / Mind Flayer sollten kein Problem mehr sein. Achte darauf, daß Du zwar immun gegen ihre Psi-Attacken bist, nicht jedoch gegen den Int-Drain. Dagegen hilft nur eine hohe RK.
Alternativ kannst Du auch einige Deiner Leute tarnen und mit ihnen offene Türen versperren. Deine restlichen Kämpfer können dann mittels Fernwaffen die Gedankenschinder besiegen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, mit einer getarnten Person die Tür zum Raum mit den Gedankenschindern zu öffnen, einen Zauberer außerhalb des Sichtbereichs eine Todeswolke / Cloudkill in den Raum zu werfen und sofort die Tür durch die noch getarnte Person zu schließen. Die Schinder können zwar mit ihren Psi-Kräften durch Wände angreifen, aber auf Entfernung ist kein Abzug der Intelligenz (und damit letztendlich der Tod) möglich. Auch hier hilft Chaotic Commands.
Der Unsichtbare Pircher / Invisible Stalker oder Skelette eignen sich hervorragend zum Kampf gegen die Schinder, sie sind nämlich immun gegen ihre Attacken.
Ein weiterer Ansatz ist es, die Rettungswürfe eines Charakters so zu erhöhen, daß einem die Psi-Attacken der Schinder nichts mehr anhaben können. Das kann man durch Gegenstände erreichen, z.B. Cloak of Displacement, Helm of Balduran, Amulet of Spell Warding usw. usf., in Kombination mit einer resistenten Rasse, z.B. Zwerge.
In ToB gibt es da noch einen netten Zweihänder, der gegen die Psi-Angiffe immunisiert. Leider gibt es in ToB kaum noch Schinder... Ich nehme an, das ist Entwickler-Humor ;-). In SoA findet sich ein Grünsteinamulett, das gegen die Illithiden hilfreich ist. Leider wirkt dessen Zauber nur auf einen Char und die Ladungen sind begrenzt.
Untote haben eine Abneigung gegen Sonnenlicht, folglich sind Zauber wie Sonnenstrahl / Sunray oder Falscher Sonnenaufgang / False Dawn empfehlenswert. Das Schwert Daystar ist hier recht hilfreich. Nur Vampire mit einer guten Sonnenschutzcreme überleben so etwas. Außerdem haben Kleriker und Paladine die Fähigkeit Turn undead. Mit einem unsichtbaren Kleriker und einem aktivierten Turn undead kann man ganze Gebiete allein säubern.
Vor Lebenskraftentzug / Level Drain schützt der Priesterspruch Negative Plane Protection, die unliebsamen Folgen beseitigt (Lesser) Restauration. Beide sind in jedem Tempel zu haben.
Eine permanente Möglichkeit schafft das Amulett, welches man bei Erledigung der Aufgaben der Schattendiebe / Shadow Thiefs bekommt. Dieses kann z.B. von einem Kleriker getragen werden, der dann offene Türen oder enge Gänge versperrt. Vampire greifen nun bevorzugt den Kleriker an, während sich der Rest Deiner Leute aus dem Hintergrund mit ihnen beschäftigen kann.
Ein weiterer Gegenstand, der vor Lebenskraftentzug schützt, ist die verbesserte Mace of Disruption.
Ein Wort noch zu Leichnamen und Halbleichnamen: Erstere sind gegen Zauber der Stufen 1-5 und gegen Waffen der Verzauberungsgrade 1 & 2 immun, letztere gegen Zauber der Stufen 1 bis 9 und gegen Waffen von +1 bis +4. Melfs Meteoriten zählen übrigens als +6-Waffen...
Die einfachste Methode ist, außerhalb ihrer Sichtweite zu bleiben, und ein paar Todeswolken / Cloudkills zu zaubern. Am besten geht dies mit einem Zauberstab. Andererseits macht das nur halb so viel Spaß, wie den Drachen im Nahkampf zu knacken... Und um ehrlich zu sein, grenzt das schon an Bug Exploiting. Cheesy ist's in jedem Falle. Mit ToB jedenfalls gibt es auch den ein oder anderen Drachen, der sich so einfach nicht mehr um die Ecke bringen läßt.
Wie bekommt man Drachen nun "regulär" klein? Eigentlich mußt Du da da nichts anderes beachten, als bei anderen dicken Gegnern auch. Es empfiehlt sich, Monster zu beschwören und entsprechende Schutz- und Unterstützungszauber zu sprechen. Wann immer möglich, schütze Dich vor dem Atem der Drachen (Protection from Fire, Acid, Cold...). Das ist seine gefährlichste Waffe. Und vergiß nicht, seine Schutzzauber zu entfernen. Dann sollte das ganze eigentlich kein Problem sein.
Da ich diese Frage mit einer Käsetaktik eingeleitet hab, werd ich auch mit einer solchen enden: Fast alle Drachen kann man mit Fallen (ich sag' nur Spiked Trap) töten, ohne auch nur einen Finger zu rühren - einen hochleveligen Dieb und ToB vorausgesetzt.
Zuerst mußt Du Dir die Kontrollkugel organisieren. Die bekommst Du vom Tanar'ri weiter rechts auf der Karte. Wenn Du diese Kugel hast, gibst Du sie Deinem schwächsten Charakter, und stellst ihn vor das Teil, mit dem man die Kugel zerstören kann, ganz im Süden der Karte. Nun bewege Deine restliche Gruppe durch den oberen waagerechten Gang, denn in diesem Gang kannst Du die Löcher umgehen. Positioniere sie direkt außerhalb des Sichtfelds der Feinde. Dann zerstöre die Kontrollkugel, und wirf Dich sofort in die Schlacht. Die ganzen Wachen sind nun nämlich frei, und helfen Dir. Der Wächter / Warden Thrall ist dann nur noch ein Klacks.
Der Flegel der Zeitalter / Flail of Ages ist sehr früh zu bekommen und sehr effizient. Bei manchen Golems (Clay Golems) wirken nur stumpfe Waffen - selbst Carsomyr +5 hilft da nicht! Außerdem haben alle Magieresistenz 100%, die läßt sich mit Lower Resistance senken. Gegen Stone und Clay Golems ist Crom Faeyr, ein Hammer, den man leider erst sehr spät im Spiel bekommt, extrem nützlich, er tötet diese nämlich mit einem Schlag. Die großen Golems (Iron & Adamantine Golems) haben einen zusätzlichen Schwachpunkt, sie passen nämlich durch keine Tür, und verhaken sich in engen Gängen. Mit entsprechenden Fernwaffen sind sie dann leichte Beute.
In Under Dark kann man bei einem Händler auch noch den Rod of Smiting kaufen. Diese Waffe tötet, anders als Crom Faeyr, nicht nur Stone und Clay Golems sofort, sondern auch alle anderen Golems, sofern deren Rettungswurf mißlingt (was leider nicht oft der Fall ist; hilfreich ist hier Größeres Unbehagen / Greater Malison). Einer der wenigen gegen Golems sinnvollen Zauber sind außerdem Melfs Meteoriten. Sie können alle Golems verletzen.
Wenn Du die 4 Hunde getötet hast, kannst Du mit ihrem Fleisch in der Küche im Eingangsbereich der Festung einen Eintopf kochen. Diesen platzierst Du dann mit einem getarnten oder per Zauber unsichtbar gemachten Charakter in einer der Zellen (die mit den Hundeknochen) im Kerker. Die Erdkolosse / Umber Hulks kommen dann angestürmt, und Du kannst die Tür hinter ihnen schließen. Belohnt wird das damit, daß Du die Erdkolosse nicht mehr töten mußt, und eine Menge Erfahrungspunkte gibt es noch oben drauf. Wenn Dir das nicht reicht, kannst Du die Kolosse ja immer noch töten.
Es gibt auch hier - wie an vielen anderen Stellen - eine Taktik, mit der Du völlig ungeschoren davonkommst. Direkt bei Beginn des Kampfes ziehe alle Deine Charaktere in 2er-Gruppen auf die 3 Äste, die vom Standort Irenicus' wegführen, zurück, so daß sie sich außerhalb von Jons Sichtfeld befinden. Nun fängst Du an zu zaubern: Wizard's Eye und Monster beschwören / Monster Summoning. Das Auge hat den Vorteil, daß es relativ lange hält, und Du zusätzlich auch noch sehen kannst, was bei Irenicus passiert. Schick immer nur EIN Auge oder Monster zu Jon. Diese sollen ihn nicht bekämpfen, sie dienen nur als Blitzableiter. Irenicus zaubert sein ganzes Repertoire auf die Viecher, und irgendwann hat er einfach keine Zauber mehr. Dann ist er leichte Beute. Du mußt nur die ganze Zeit über aufpassen, daß er Dir nicht zu nahe kommt.
Anspruchsvoller und mehr befriedigend ist natürlich die direkte Variante. Schutzzauber sprechen, Monster beschwören und drauf. Wenn man seine Spell und Combat Protections entfernt, ist er auch gar nicht mehr so schwer. Sieh nur zu, daß du nicht auf seine Feuerschilde einprügelst (wie bei jedem anderen Magier auch). Bresche oder Fernwaffen helfen da weiter.
Übrigens gibt es neben der eingangs beschriebenen noch eine wesentlich weniger aufwendige Käsetaktik, allerdings nur, wenn man ToB installiert hat. Man kann, bevor man alle Parasiten entfernt hat und Jon somit noch neutral ist, ein paar Spiked Traps um ihn herum aufstellen. 3, 4 Stück genügen, um ihn sofort zu töten, wenn er feindlich wird. Weniger cheesy, aber trotzdem hilfreich, ist das ganze mit normalen Fallen. Damit kann man Irenicus zwar nicht sofort töten, aber immerhin schon mal einiges an HP abziehen.
Folgende Taktik hat sich als recht hilfreich erwiesen: Bevor man die Tür öffnet, spricht man das ganze Repertoire an Präventivzaubern auf die Gruppe, Hast nicht zu vergessen. Wenn man die Tür öffnet, und das Gespräch mit Jon hinter sich gebracht hat, zieht man sich so schnell und so weit wie möglich zurück. Es folgen einem nur die Monster, die Jon beschworen hat. Diese sollten allein kein großes Problem darstellen, und sobald sie beseitigt sind, kann man sich dem Seelendieb widmen. Dieser sollte mit Bresche / Breach (oder ähnlichen Zaubern) und ein wenig Handarbeit relativ schnell über den Jordan zu befördern sein...
Wie an vielen anderen Stellen, bietet sich auch hier die Spiked-Trap-Cheesy-Taktik an - zumindest mit ToB. Bevor man die Tür öffnet, kann man dort, wo Jon auftaucht, einiges an Fallen aufstellen. Wenn es genug sind, wird er direkt nach dem Dialog in seine Einzelteile zerlegt. Wenn nicht, sollte er immerhin dem Tode nahe sein. Aber Vorsicht, als Schlächter regeneriert er sehr schnell, es heißt also nachsetzen, sonst war alles umsonst.
Im Prinzip ist dieser Demi auch nicht viel anders als Kangaxx. Der Unterschied besteht darin, daß dieser hier nicht immer auf den nächststehenden Char Imprisonment zaubert (und daß man nicht erst 3 Liches besiegen muß, um zum Demi vorzudringen). Da man nicht die ganze Gruppe gegen Imprisonment schützen kann, sollte die Taktik klar auf der Hand liegen: Man geht mit einem oder wenigen geschützten Chars in die Höhle des Löw... äh... Lichs. Der Rest ist dann kein Problem mehr, da man zu diesem Zeitpunkt genügend Waffen und Zauber hat, die den Lich verletzen können (zur Erinnerung: Waffen +4 und besser bzw. Zauber auf dem 10. Grad).
Falls man Minsc in der Party hat, kann man diesen mit seiner Fähigkeit Berserker in den Keller schicken, der Lich greift ihn überhaupt nicht mit Magie an.
Da kann man eigentlich wenig zu sagen, da der kampf nicht speziell ist. Beachte die eingangs erwähnten Richtlinien für den Kampf (Schutz- und Unterstützungszauber, Monster beschwören, Schutzzauber entfernen), dann solltest Du ihn packen. Naja, ein paar kleine Anmerkungen hab ich doch noch: Zum einen beschwört Demogorgon immer neue Schergen. Konzentrier' Dich also auf ihn, und laß die Mariliths (oder was auch immer) Mariliths sein. Zum anderen ist Magie nicht übermäßig wirkungsvoll. Am besten kommt man ohne Offensivmagie und dafür mit roher Gewalt klar.
Allerdings solltest Du alle Chars mit wenig HPs aus seiner Reichweite halten. Der Prinz hat 'nen guten Bumms hinter seinen Schlägen. Für Magier bieten sich als Fernkampfalternative z.B. die Energy Blades oder Melfs Meteoriten an (Energy Blades für Arme ;-))...
Wieviele andere Fragen, will ich auch diese mit Käse beenden: Mit den schon oft genannten Spiked Traps kann man den armen Prinzen ohne viel Aufwand und völlig ohne Gefährdung der eigenen Mannen zurück in den Abyss schicken. Einfach ein paar von den Fallen um sein Gefängnis herum platzieren, und ihn dann befreien.
Das ist allerdings eine harte Nuß. Diese Truppe ist verdammt stark, und kann einem das Leben ziemlich schwer machen. Schauen wir mal, wie wir sie trotzdem zu Hackfleisch verarbeiten...
Zuallererst gilt es natürlich die allgemeinen Tips für den Kampf zu beherzigen. Danach können wir uns um eine geeignete Taktik für diesen speziellen Kampf kümmern. Nach meiner Einschätzung sind die Dämonen, die rechts erscheinen, die gefährlicheren. Das zeigt mal wieder, daß die Grösse nicht entscheidend ist ;-). Zum einen zaubert dort jemand Creeping Doom - ein echt fieser Spruch und zumeist das Todesurteil für den entsprechenden Char - zum anderen haben wir dort eine Lady mit 'nem Bogen, die ziemlich gut auf Entfernung austeilt. Im Gegensatz dazu sind auf der rechten Seite eher ungefährliche Gegner, die sich auch relativ leicht ruhigstellen lassen.
Wir postieren also auf der linken Seite unsere Monsterarmee. Diese wird die Marilith und die Sirene (und deren Monster) beschäftigt halten. Dort, wo die Hive Mother auftaucht, wird ein Char mit dem Spiegelumhang, Baldurans Schild oder Spell Immunity: Necromancy postiert. Der Rest unserer Chars kümmert sich um die rechte Seite, welche relativ schnell Geschichte sein sollte ob dieser Übermacht. Während des Kampfes um die rechte Seite gilt es immer für ausreichend Monsternachschub auf der linken Seite zu sorgen, damit die dortigen Feindtruppen beschäftigt sind.
Ist die linke Seite erledigt, ist zumeist auch schon die Hive Mother gefallen (ich habe sie eigentlich immer mit einem Kämpfer konfrontiert). Bleibt noch die Sirene (ungefährlich) und die Marilith. Die Marilith dürfte mit Breach und etwas Nahkampf sehr schnell in den Abyss verschwinden, und die Sirene mit ihren paar Skeletten bekommst Du sicher auch alleine hin ;-).
Wie so oft, gibt es auch hier 'ne Käsetaktik, eigentlich sogar zwei. Zum einen kann man wieder mal mit Spiked Traps arbeiten. Das ist an dieser Stelle zwar nicht ganz einfach, aber mit etwas Zirkelei erwischt man die gefährlichsten Monster zuerst, wodurch der Kampf zur Farce wird. Zum anderen kann man in der Nähe des Portals kämpfen, und sich bei Bedarf zurückziehen und rasten.
Eigentlich ist der Endkampf gar nicht so schwer. Das eigentliche Problem ist, daß man so viele Kämpfe hintereinander ohne Rast bestreiten muß. Hier gibt es die Möglichkeit, sehr sparsam mit den Ressourcen zu wirtschaften, oder aber man benutzt Wunsch. Mit etwas Glück hast du die Option "8 Stunden Rast". Wenn nicht, einfach neuladen ;-). Eine hohe Weisheit verbessert übrigens Deine Chancen. Sinnvoll ist es also, sich ein paar Wunsch-Schriftrollen und Weisheitstränke mitzubringen.
Wie immer am Ende noch die Käsetaktik, und wie immer sind's auch hier die Spiked Traps ;-). Da man weiß, wo Melissan erscheinen wird, kann man diese Stelle entsprechend präparieren...
Ja, dieser Drache ist allerdings von besonderem Kaliber. Natürlich sind die allgemeinen Tips zu Drachen zu beachten. Protection from Acid schützt dich vor seinem Odem. Am besten ist es, wenn Du einen Spelltrigger mit Lower Resistance füllst, dann alle Spells auf dem 5. Grad in Protection from Acid umwandelst und rastest.
Solange er in seiner menschlichen Form ist, ist es übrigens sinnlos Monster, zu beschwören. Sobald er die Gestalt wechselt, verschwinden alle Monster. Außerdem benutzt der Drache Death Spell. Du solltest auf jeden Fall zusehen, daß du sofort auf seine Unsichtbarkeit reagierst. Am besten einfach vor dem Kampf True Seeing sprechen und den Dieb Illusionen entdecken lassen (das geht auch während des Kampfes, wenn Du zuerst den Feind und dann das Such-Symbol anklickst).
Seine menschliche Form sollte Dich jedenfalls vor keine großen Probleme stellen. Am besten spart man hier auch mit Zaubern, beim Drachen kann man die besser gebrauchen. Sobald Draconis sich transformiert, zieh' alle Chars bis auf einen sehr schwachen Nahkämpfer weg. Das nächste was Draconis tut, ist nämlich, ein Remove Magic zu sprechen, was deinen Schutz- und Unterstützungszaubern nicht sehr zuträglich ist ;-). Sobald der Spruch raus ist, zieh' den Blitzableiter zurück und in den Fernkampf, und stürz Deine Nahkämpfer wieder ins Getümmel.
Nun ist der Zeitpunkt gekommen, die Spelltrigger zu werfen und die Schutzzauber des Drachi zu entfernen. Der Rest geht wie gehabt vonstatten. Mit Greater Whirlwind sollte die Sache schnell erledigt sein...
Erstaunlicherweise gibt es bei Draconis eine Käsetaktik, die sich NICHT mit Spiked Traps beschäftigt ;-). Wenn Du Dich in einen Illithiden verwandelst, und es schaffst, seine menschliche Form an INT-Drain sterben zu lassen, verwandelt er sich nicht mehr in einen Drachen...
Alternativ kann man aber auch hier Spiked Traps legen und den Drachen drüberlocken. Man muß nur zusehen, daß die Fallen nicht von seinen Schergen ausgelöst werden.
Sendai hat sicherlich einen Preis für den nervtötendsten Kampf verdient ;-). Nichtsdestotrotz ist der Kampf mit der richtigen Taktik gar nicht so schwer. Führe die Kämpfe immer außerhalb des Sichtbereiches der Figur, die als nächstes aktiviert wird. Dann kannst Du desöfteren speichern und Dich besser auf die Kämpfe vorbereiten. Zusätzlich kann man auch mal hier und da eine Falle deponieren ;-).
Außerdem macht es sich nicht schlecht, am Eingang zwei gute Nahkämpfer zu postieren, die sich der hereinstürmenden Drow annehmen (immer zwei nach jedem Kampf mit Sendai). Zuerst sollte man in jedem Falle den Magier töten (immer der untere), da dieser sonst problematisch wird. Wenn man sich beeilt, kann man ihn killen, bevor das Fireshield oben ist.
Pfff! Das schreib ich doch nicht alles nochmal auf!? Guck halt hier nach, da hast Du auch gleich noch eine Beschreibung der Items:
http://bgt.rpguides.de/BG2/Tipps/index.htm
http://bgt.rpguides.de/ToB/Tipps/index.htm
Im vierten Untergeschoß von Durlag's Tower! :D
Nein, mußt Du nicht. Benutze einfach den Zauber Dire Charm oder einen Gegenstand mit dieser Wirkung (z.B. den Ring aus dem Zirkus). Nun ist Dir Glaicas freundlich gesinnt. Wenn die Wirkung des Zaubers nachläßt, ist er wieder neutral, und Du kannst ihn ansprechen. Das Teil des Flegels der Zeitalter / Flail of Ages gibt er Dir trotzdem.
Manchmal ist das ganze etwas trickreich, weil Zauber oft nicht wirken. Am besten bewährt hat sich der Ring. Mach Dich trotzdem darauf gefaßt, daß Du ein paar mal laden musst...
Hinten in der Kapelle sind 3 Fächer. Beim Öffnen werden jeweils 2 Golems aktiv und greifen an. Wenn Du es nicht schaffst, Dich um 2 Golems gleichzeitig zu kümmern, kannst Du sie auch angreifen, während sie noch neutral sind. In diesem Fall hast Du es immer nur mit einem Golem gleichzeitig zu tun. Wenn der Eisengolem zu schwer ist, solltest Du einfach einen Charakter mit Hast / Haste belegen, dann schnell alle Fächer leerräumen, und aus dem Raum verschwinden. Aufgrund seiner Größe kann Dir der "Dicke" nicht durch die Tür folgen. Übrigens gibt es im Keep eine Waffe, die die Golems verletzen kann, nämlich den Flegel der Zeitalter. Recht hilfreich sind auch Melfs Meteoriten oder Everards Schleuder.
Norden - Süden - Osten - Westen
Die Sphäre hat sich bewegt, und befindet sich somit nicht mehr in Deiner Heimatebene. Um wieder zurück zu kommen, braucht man das Herz eines Dämons. Geh' einfach aus der Sphäre raus, und schnapp' Dir einen der 3 Dämonen. Das Herz kannst Du ganz unten im Maschinenraum benutzen. Da es insgesamt 3 Dämonen gibt, kann man auch 3 Herzen bekommen. Du brauchst allerdings nur eins, die anderen kannst Du getrost liegenlassen.
Einer der Kobolde beim rosa Kristall hat einen Pflock dabei.
Gleich nach Betreten des Kult-Gebiets kommt man an einer verschlossenen Tür vorbei. Der Schlüssel zu dieser ist Bestandteil der Aufgabe der Kultisten, welche man also nicht wahllos töten darf. Außerdem befindet sich ein Teil von Kangaxx hinter dieser Tür.
Auf dem Weg zur Wendeltreppe in das Lager des Blicklosen Auges / Sightless Eye kommt man an einer weiteren verschlossenen Tür vorbei. Für diese gibt es keinen Schlüssel, sie ist nur von der anderen Seite zu öffnen. Man kann sie also beim Aufstieg aus dem Lager benutzen.
Den Schlüssel dazu hat unser alter Bekannter Tazok. Der wiederum befindet sich in den Wind Spear Hills. Pech für ihn, daß er ihn nicht freiwillg rausrückt ;-).
Wenn Du Dich in den Wüter / Slayer verwandelst, kannst Du die Türen öffnen. Eine andere Möglichkeit neben dem Neuladen gibt es nicht.
Hast Du vielleicht abgespeichert, nachdem Du das Rift Device zusammengebaut hast? Wenn Du nun diesen Spielstand lädst, taucht das Blicklose Auge / Sightless Eye nicht auf. Lade deshalb einen Spielstand vor dem Zusammenbau des Rift Device.
Alternativ kannst Du zu Gaal gehen. Das Auge wird dort ebenfalls erscheinen.
Den Stab bekommst Du von den Kobolden, die Hand aus einem Gully direkt am Ausgang zur Kupferkrone, das Blut kommt vom Aaskriecher von Quallo und der Ring ist bei den Skeletten, die an der Wand hängen.
Den Schatz kann man nur finden, wenn man als Hauptcharakter einen Waldläufer spielt, für alle anderen ist der Hinweis, den man in den Umar Hills findet, völlig wertlos, und kann entsorgt werden.
Beschwöre einfach ein Tier oder ein anderes Wesen vor seiner Statue. Aber Vorsicht, der Kampf könnte heftig werden...
Das erste bekommst Du beim sprechenden Kopf ganz links oben auf der Karte. Das zweite erhältst Du bei den Geistern südlich des Lavasees (dort brauchst Du das Skelett der Prophetin). Das dritte Teil ist in der Zelle beim Schatten hinter dem "Indy-Rätsel".
Der rot Gewandete befindet sich im Brückenviertel, vor dem Haus in der linken unteren Ecke, direkt am Wasser. Er hat dir allerdings erst dann was zu sagen, wenn du mit dem Totengräber auf dem Friedhof gesprochen hast.
Wenn Du einen guten Char spielst, stufen Dich die Dämonen automatisch als Verräter ein, und greifen an. Bei der ersten Partei ist das kein Problem (am besten, Du machst die gleich ohne Verhandlung kalt). Der zweiten Partei solltest Du allerdings sofort sagen, daß Du die Quest schon erfüllt hast, und das Herz überreichen. Dann ist die Belohnung Dein. Die Dämen greifen zwar trotzdem an - aber mal ehrlich, wenn sie es nicht getan hätten, hättest Du den Erstschlag gewagt ;-).
Die Belohnung ist übrigens auf beiden Seiten die gleiche.
Natürlich kannst Du, sonst würde die Frage ja hier nicht auftauchen ;-). Sprich' einfach Terror auf ihn, und schon erschreckt er sich derart, daß er teleportiert wird...
Nyalees Herz ist unter Yaga Shuras Bett, sein eigenes hängt im Feuer vor seinem Zimmer.
Dieser Gnom bastelt Dir die Big Metal Unit, einen kompletten Kampfanzug. Das ganze ist allerdings eher als Easteregg zu verstehen. Die Unit ist VIEL zu stark, als daß man damit wirklich spielen sollte ;-). Jedenfalls brauchst Du dazu die Pantalons... 3 um genau zu sein. Eines aus BG1, eins von einer Erpressung in Athkatla und eines aus Abazigal's Lair. Wie Du im einzelnen an die Pantalons kommst, werd' ich hier mal nicht verraten...
Es gibt 3 alternative Wege:
Für männliche Hauptcharaktere stehen Aerie, Jaheira und Viconia zur Verfügung, für weibliche nur Anomen.
Durch ein kleines Skript lassen sich aber alle weiblichen Romanzen gleichzeitig und erfolgreich weiterführen.
Außerdem gibt es diverse zusätzliche Romanzen im Internet zum Runterladen (z.B. Nalia oder Solaufein).
Hast Du Spellhold schon erreicht? Alle Aufgaben gelöst? Irenicus vertrieben? Das Portal genommen? Ja? Schade! Wenn Du die Schiffsreise gebucht hättest, hättest Du auch noch in der Unterwasserstadt Sight Seeing machen können... Und glaub' mir, es lohnt sich.
Du mußt 24 Stunden warten. Am schnellsten geht es, wenn Du 3 mal rastest, aber das ist nicht unbedingt nötig: Du kannst die 24 Stunden auch anders verbringen.
Zuerstmal liegt das nicht daran, daß DEINE Intelligenz zu klein ist, sondern die Deines Chars. Also keine Sorge ;-). Ansonsten kannst Du Deinem Char natürlich einfach einen Intelligenztrank hinter die Binde kippen, dann klappt's auch mit dem Lernen...
Die Ladungen eines - nicht Deines! ;-) - Zauberstabes kannst Du ermitteln, wenn Du ihn in einen Quick-Slot legst, und dann im Hauptbildschirm den Charakter selektierst. Nun werden auf dem Zauberstabsymbol die noch verbleibenden Ladungen angezeigt. Ist die letzte Ladung verbraucht, verschwindet der Stab. Bevor er das tut, kannst Du ihn aber auch wieder aufladen, indem Du ihn in einem Laden verkaufst, und wieder erwirbst. Das kostet zwar eine Stange Geld, aber der Stab hat danach die maximale Anzahl an Ladungen.
(Vielen Dank an Dyara für das Durchsehen des Skripts und das Schreiben dieses Textes.)
In der Hölle mußt Du fünf Prüfungen durchlaufen, die darüber entscheiden, ob Du einem bösen Gott ähnlicher wirst. Jede Prüfung bietet eine böse sowie eine gute (eigentlich nicht-böse) Lösung. Je nachdem, wie Du die Prüfungen löst, bekommst Du unterschiedliche Belohnungen...
Prüfung des Stolzes:Guter Weg: Anzweifeln der Aussagen des Dämonen, Drachen nicht töten. Belohnung sind 20% Resistenz gegen Feuer, Kälte und Elektrizität.
Böser Weg: Stolz auf die eigenen Taten sein, Drachen töten. Belohnung sind 200.000 Erfahrungspunkte. Zusätzlich bekommt man für das Töten des Drachens noch einmal 22.000 Erfahrungspunkte sowie einige Gegenstände (Robe des bösen Erzmagiers, Schutzring +2, Schriftrollen Zeitstop, Schrei der Todesfee, Chaoskugel und jeweils 20 Pfeile des Zauberbruchs und Gewitterbolzen).
Prüfung der Angst:Guter Weg: Den angebotenen Umhang nicht annehmen. Belohnung sind die Immunität gegen normale Waffen und gegen Waffen +1. Zusätzlich gibt's eventuell noch die Erfahrungspunkte für das Töten der Betrachter.
Böser Weg: Den angebotenen Umhang annehmen. Belohnung ist ein Bonus von +2 auf die Konstitution.
Anmerkung: Aufgrund eines Bugs in SoA wurde beim Einlösen der Träne aus der Prüfung der Angst das Ergebnis der Prüfung der Gier abgefragt. Wurde zum Zeitpunkt der Einlösung die Prüfung der Gier noch nicht gemacht, so wurde immer die "gute" Belohnung vergeben (also die Immunität gegen normale Waffen und Waffen +1). Dieser Bug ist mit dem letzten ToB-Patch behoben. Alternativ dazu gibt's auch einen Patch für SoA bei Baldurdash.
Prüfung der Selbstsucht:Guter Weg: Durch die Türen links vom Dämonen gehen, sich selbst für den Kameraden opfern. Belohnung sind 10% Magieresistenz. Allerdings verliert man permanent 2 Trefferpunkte, 1 Punkt an Geschicklichkeit sowie Erfahrungspunkte.
Böser Weg: Durch die Türen rechts vom Dämonen gehen, das Leben des Weggefährten opfern. Belohung sind ein Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse. Allerdings stirbt der Weggefährte. Paladine und Waldläufer verlieren ihren Status.
Prüfung der Gier:Guter Weg: Übergeben des Schwertes an den Genie. Belohnung sind ein Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe sowie 20.000 Erfahrungspunkte.
Böser Weg: Töten des Genie und Behalten des Schwertes. Belohung sind 15 zusätzliche Trefferpunkte sowie 11.000 für das Töten des Genie, und natürlich das Schwert selbst.
Prüfung des Zorns:Guter Weg: Sich nicht von Sarevok provozieren lassen und warten, bis Sarevok angreift. Belohung sind ein Bonus von jeweils +1 auf Weisheit und Charisma.
Böser Weg: Sich von Sarevok provozieren lassen und Sarevok angreifen. Belohung sind ein Bonus von +2 auf Stärke. Zusätzlich gibt's einen Bonus von +1 auf ein von der Klasse abhängiges Attribut. Kämpfer, Barbaren und Mönche bekommen Stärke, Waldläufer und Paladine bekommen Konstitution, Kleriker und Druiden bekommen Weisheit, Diebe und Barden bekommen Geschicklichkeit und Magier bekommen Intelligenz.
Zusätzliche Anmerkungen zu Prüfungen:Löst man eine der Prüfungen auf dem bösen Weg, so ändert sich die Gesinnung auf "Neutral-böse". Bei Baldurdash gibt's einen Patch, der die Gesinnungsänderung für bereits böse Charaktere verhindert (von Bioware als Bug eingestuft). Außerdem gibt es mit diesem Patch eine Meldung über die Gesinnungsänderung, die im Originalspiel nicht vorhanden ist.
Desweiteren gibt's bei Baldurdash einen Patch, der Paladine und Waldläufer ihren Status verlieren läst, wenn sie irgendeine Prüfung auf dem bösen Wege lösen. Ohne diesen Patch gilt dieses nur für die Prüfung der Selbstsucht (ebenfalls von Bioware als Bug eingestuft).
In der Prüfung der Selbstsucht wird angeblich immer die gute Belohnung vergeben, was ich aber bei Überprüfen der Skripte nicht feststellen konnte. Bei Baldurdash gibt's aber trotzdem einen Patch dazu.
Kleine Anmerkung noch von mir zu dem Thema: Insbesondere bei Gier und Selbstsucht kann man etwas Bug Exploiting betreiben, wenn man denn will. So kann man die Träne vom Dschinn einfach stehlen. Das Spiel ist dann der Meinung, man hätte die Quest auf dem guten Wege gelöst. Selbstsucht ist etwas schwieriger: Entlasse den entführten Char einfach aus der Truppe, gehe den bösen Weg, sprich Magie bannen, und nimm ihn wieder auf. So hast Du die negativen Folgen für Dich vermieden und keinen Char geopfert. Aber Vorsicht, das Spiel setzt Deine Gesinnung nach dieser Aktion auf "Böse".
Im Rathaus (Regierungsviertel) steht ein verhüllter Magier, bei dem man die Linzenz käuflich erwerben kann. Diese kostet übrigens NICHT 50.000 GM, sondern "nur" 5.000.
Nein, da Dir jetzt alle Diebe feindlich gesonnen sind, kommst Du nicht mehr an die Aufgabe, in deren Verlauf sich Edwin Deiner Party anschließt. Du hättest zuerst diese Quest machen müssen (Startpunkt ist die Diebesgilde in den Docks). Danach kannst Du Dich problemlos Bodhi anschließen.