Eines vorab: Es kann hier nur eine strategische Erwägung geben, welche NPCs sinnvoll sind. Über Geschmack läßt sich bekanntlich nicht streiten. Da aber genau der Geschmack (also der Spaß) an erster Stelle beim Spiele stehen sollte, solltest Du die folgenden Zeilen nur als Denkanstoß sehen. Nimm mit, wen Du willst. BG2 ist IMHO mit allen Kombinationen aus NPCs zu schaffen.
Ein zweiter Punkt, den ich vorausschicken will, ist, daß ich "Gesinnungsmixe" nicht abkann. Diese werden zwar vom Spiel zugelassen, sind aber in meinen Augen nicht "sinnvoll". Aber auch hier gilt wieder Punkt 1. Ich werde solche Mixes hier allerdings nicht besprechen.
In eine zauberlastige Truppe (die ich im übrigen nicht empfehlen würde) gehören Anomen, Nalia, Aerie, Cernd und Jan. Jan kann man später durch Imoen ersetzen. Alternativ ist Jaheira für Cernd und Haer'Dalis für Jan eine Überlegung wert. Als HC würde ich einen Sorcerer nehmen, oder, um wenigstens ein bißchen Nahkampfpower ins Spiel zu bringen, einen Kämpfer/Dieb.
In eine kampflastige Truppe (auch diese würde ich nicht empfehlen) gehören Keldorn, Minsc, Valygar (oder besser Mazzy), Jaheira und Aerie. Für Imoen (eine gute Gruppe kann sie ja wohl kaum stehen lassen!) würd' ich dann Valygar rauswerfen. Als HC kommt vermutlich am ehesten ein Kämpfer/Dieb infrage.
Für eine ausgeglichene Truppe ist es IMHO Minsc, Yoshimo, der später durch Imoen ersetzt wird, Jaheira, Anomen, Nalia. Alternativ kommt statt Minsc auch Valygar und statt Jaheira Cernd in Frage. Beide IMHO zweite Wahl. Besser als Minsc-Ersatz macht sich in jedem Falle Mazzy. Als HC ist ein Kämpfer oder noch besser ein Kämpfer/Dieb anzuraten.
Ganz klar Viconia, Korgan und Edwin. Als Ergänzung kommen ja nur die neutralen NPCs Jaheira, Cernd, Hear'Dalis und Jan infrage. In ToB sollte man auf jeden Fall Sarevok mitnehmen.
Multiclass Cleric/Mage und deshalb aus strategischer Sicht schwach. Sie steigt langsam auf, bekommt dadurch auch langsamer Sprüche und hat am Cap insgesamt weniger Sprüche zur Verfügung als reine Chars. Aerie ist nur dann sinnvoll, wenn der Platz in der Gruppe beschränkt ist, und man deshalb nicht Anomen und Nalia mitnehmen kann, oder wenn man eine magielastige Party spielen will. Als Nahkämpfer ist sie keinesfalls geeignet (STR 10, CON 9). Mit INT 16 ist sie etwas schlechter als Nalia/Imoen mit INT 17, diesen Nachteil kann man jedoch durch entsprechende Tränke ausgleichen. Die WIS ist die gleiche wie die von Anomen (16).
Anomen:Anomen ist der beste gute Kleriker. Da er einige Level als Krieger hat, ist er auch ein passabler Nahkämpfer, wenn man ihn richtig ausrüstet. Insbesondere die Geschicklichkeitshandschuhe sind bei DEX 10 angebracht.
Cernd:Cernd ist ein Gestaltwandler und kann daher keine Rüstungen tragen. In SoA ist er Jaheira damit weit unterlegen. In ToB ändert sich das Bild etwas: Als höherer Werwolf mit zusätzlichem Regenerations-Spruch regeneriert er derart schnell, daß er quasi unsterblich ist. Trotzdem halte ich Jaheira über die Gesamtdauer des Spiels für stärker. Wie bei Anomen sollte man bei Cernd an STR und CON arbeiten.
Edwin:Edwin ist aufgrund seiner Bonuszauber und seiner hohen INT (18) der beste (böse) Magier im Spiel. Leider ist er Beschwörer und kann somit keine Erkenntniszauber wirken. Zum Glück kommt man auch ohne die ganz gut aus. Man sollte sich in jedem Falle die Identifizierungsbrille besorgen.
Haer'Dalis:Der Barde ist IMHO einer der schwächsten NPCs überhaupt. Der Barde an sich ist schon eine schwache Klasse. Er kann viel, aber nichts richtig. Das Bardenlied (besonders das verbesserte) hat gute Wirkungen, leider ist der Barde damit völlig beschäftigt, und kann nichts anderes tun. Haer'Dalis sollte man aus strategischer Sicht nur dann mitnehmen, wenn man einen Unterstützungszauberer braucht oder eine magielastige Party spielen will. Seine niedrige INT (15) kann man durch Tränke aufpeppen, STR und DEX 17 machen ihn auch im Nahkampf passabel. Einzig seine CON (9) trübt das Bild, hier sollte man auf jeden Fall mit dem Gürtel der Zähigkeit nachhelfen, wenn man Haer'Dalis auch mal in den Schwertkampf schicken will. Steinhaut gleicht allerdings viel wieder aus ;-).
Imoen:Als Magier gleichwertig zu Nalia, als Dieb etwas schwächer. Leider ist Imoen sehr lange nicht verfügbar, und hängt deshalb sowohl mit den XP, als auch mit den gelernten Sprüchen zumeist weit hinter Nalia zurück. Ihre Diebesfähigkeiten sind leider nicht wirklich ausreichend. Wenn man plant, sie mitzunehmen (und das wird wohl jede gute Gruppe tun), sollte man entsprechend vorsorgen und Sprüche und Diebestränke (Wahrnehmungstränke und Tränke der Meisterdiebeskunst) sammeln. Dann kann es durchaus sinnvoll sein, sie statt Nalia, oder gar zusätzlich zu dieser, mitzunehmen. Die etwas niedrigere INT von 16 kann man mit Tränken aufpeppen.
Jaheira:Als Kämpfer/Druide ist sie eine der wenigen Multis, die ich als sehr stark einschätze. Eisenhaut macht sie zu einem sehr gutem Nahkämpfer. Zusätzlich hat sie noch so nette Sprüche wie Creeping Doom oder Fire Elementals. Sie hat auch zu den High Level Abilities beider Klassen Zugang. Als Waffe würde ich für die meiste Zeit Belm und einen Schild empfehlen. Für Monster, die mit +2-Waffen nicht zu verletzen sind, gibt es dann ja auch noch Water Edge oder andere. Sobald Jaheira den Greater Whirlwind hat, nimmt der Zusatzangriff von Belm in seiner Bedeutung ab. Bei den Attributen ist die niedrige STR (15) anzumerken, aber es gibt ja genug STR-Gegenstände. Nochmal: Mit Eisenhaut und der richtigen Ausrüstung ist Jaheira einer der stärksten NPCs im Nahkampf.
Jan Jansen:Jan ist Dieb/Illusionist, eine ziemlich schwache Kombi IMHO (uumal Kombis schon von sich aus gravierende Nachteile haben). Jans großer Pluspunkt ist, daß er der einzige weiter aufsteigende Dieb, der dauerhaft zur Verfügung steht, ist. Allerdings kommt man mit Nalia eigentlich ganz gut klar. Als Illusionist kann Jan keine Sprüche aus der Schule der Nekromantie sprechen - ein herber Verlust, wenn man z.B. an Spirit Armor, die Austrocknung oder den Schrei der Todesfee denkt. Für den Nahkampf ist er ob seiner niedrigen STR nur mit entsprechenden Gegenständen geeignet, und auch dann nicht gut. Seine Stärke entfaltet Jan ganz klar auf Entfernung.
Keldorn Firecam:Keldorn ist Paladin - leider Inquisitor, IMHO das schwächste Kit des Palis. Ihm gehen dadurch Priester-Sprüche völlig ab, und er kann auch keine Hände auflegen. Dispel Magic und True Sight gleichen das IMHO in keiner Weise aus. Nichtsdestotrotz ist Keldorn sicher einer der besseren Nahkämpfer, mit der richtigen Ausrüstung kann er sehr stark werden. Zum einen braucht der Mann unbedingt die Geschicklichkeitshandschuhe, damit er sich mit seinem Buttermesser nicht selbst verletzt - DEX 9 hätte ich eher bei Noober erwartet, als bei einem Pali ;-). Zum anderen ist natürlich Carsomyr angebracht.
Korgan:Der Zwerg hat... öhm... 'nen Sockenschuß ;-). Wie dem auch sei, er ist der beste (böse) Nahkämpfer im Spiel, und gehört in jede böse Gruppe. Wenn möglich, sollte man ihm die Geschicklichkeitshandschuhe in die Hand drücken...
Mazzy Fentan:Mazzy ist ein Kämpfer, und zwar ein guter! Als Spezialität hat sie +++++ auf Kurzbögen, was Kämpfern normalerweise nicht möglich ist. Wenn man sie mit dem schnellen Bogen ausrüstet, kann sie glatt mit einem MG (oder einem Archer) konkurrieren. Auch im Nahkampf kann Mazzy durchaus bestehen, aber am besten macht sie sich als Schütze. Falls sie doch in den Nahkampf soll, ist es ratsam, ihre STR (15) zu verbessern.
Boo:Boo ist ein "Miniature Giant Space Hamster". Er ist sehr mächtig, und bringt auch noch Minsc mit. Dieser wiederum eignet sich hervorragend als Nahkämpfer. Wenn möglich, sollte man ihm die Geschicklichkeitshandschuhe geben.
Nalia:Nalia ist der beste gute Magier im Spiel. Mehr gibt es da eigentlich schon nicht zu sagen. ;-) Naja, vielleicht eins noch: Ihre Diebesfähigkeiten reichen über das Spiel, wenn man ein paar Tränke mitnimmt (Trank der Wahrnehmung und der Meisterdiebeskunst). Man muß allerdings auf Back-Stab-Orgien oder exzessiven Ladendiebstahl verzichten.
Valygar:Gute Parties sollten ihn zwar kurzzeitig aufnehmen, um die Sphäre zu absolvieren, grundsätzlich halte ich Valygar aber eher für schlecht. Seine Stats sind jedenfalls schlechter als die von Minsc. Nichtsdestotrotz ist er ein ganz passabler Nahkämpfer.
Viconia:Der beste böse Kleriker im Spiel - und für viele auch noch aus anderen Gründen ein Muß in der Party ;-). Im Nahkampf hat die Frau jedoch auf keinen Fall was zu suchen, dazu ist ihre STR (10) und ihre CON (8) VIEL zu schlecht. Auch wenn sie Feindkontakt vermeidet, sollte man die STR etwas erhöhen, damit sie eine Rüstung anziehen kann.
Yoshimo:Der einzige reine Dieb im Spiel - und ein ziemlich guter noch dazu. Leider steht er nicht sehr lange zur Verfügung. Damit bietet er sich eigentlich gradezu als Austausch-Char für Imoen an.
Sarevok:Ein sehr guter böser Kämpfer (der seine Gesinnung übrigens auch ändern kann). Leider bekommt man ihn erst sehr spät im Spiel, für eine böse Truppe ist er IMHO trotzdem ein Muß. Mit seinem Spezialangriff kann er bis zu 250 Schaden auf einen Streich machen! Umschulen lohnt sich leider nicht mehr, aber der Mann hätte mit INT 17 einen guten Kämpfer->Magier abgegeben...
In diesem Abschnitt will ich nur ganz kurz die Klassen abreißen, um mir dann später ein paar ganz besonders mächtige Klassen und Klassenkombinationen herauszupicken und zu portraitieren. Insbesondere, wenn sie nicht ganz leicht zu spielen sind.
Extrem viele HP und Rage, dafür etwas schlechtere Spezialisierung (++) als der Kämpfer. Außerdem kann er keine dicken Rüstungen tragen, was allerdings im Spiel nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Trotzdem halte ich 'nen Kämpfer für leicht besser. Wie auch immer, wenn schon Barbar, dann sollte der wegen des CON-Bonus ein Halbork oder Zwerg sein...
Die einzelnen Kits unterscheiden sich nicht wirklich, deshalb werde ich die nicht gesondert besprechen. Ein Kleriker gehört nach meiner Auffassung jedenfalls in jede Party - weniger wegen seiner durchaus auch vorhandenen Offensivkraft, als viel mehr wegen der Heil- und Unterstützungszauber. Mehr gibt's dazu eigentlich nicht zu sagen.
Der Magier hat keine Kits, sondern bestimmte Spezialisierungen. Ich persönlich halte den unspezialisierten Mage allerdings für den stärksten - zumindest, wenn man ihn für sich betrachtet. In der Gruppe sind möglicherweise Spezialisierungen sinnvoll. Eine Richtung möchte ich aber doch erwähnen, nämlich den Beschwörer. Dieser muß auf Erkenntniszauber verzichten, IMHO die Schule, die am wenigsten weh tut.
Mönche sind anfangs ziemlich schwach, werden aber ziemlich schnell sehr stark. Besonders bemerkenswert ist die Magieresistenz, die man mit ToB auf über 100 bringen kann. Hinzu kommen 4 Angriffe pro Runde, diverse Immunitäten, eine sehr hohe RK auch ohne Ausrüstung, extremer ETW0 und moderater Schaden. Der einzige Nachteil ist, daß der Mönch kaum Ausrüstung tragen kann.
Eine erschreckend starke Klasse - wenn man es richtig anfängt. Da man die Sprüche nicht durch Rollen, sondern beim Level up lernt, muß man sehr gut wissen, welche Sprüche Sinn machen, und welche nicht. Außerdem ist man natürlich etwas unfelxibler als ein Magier. Dafür wird man zu einer wahren "Zaubermaschine"...
Der Wild Mage ist eine Klasse für die Spielernaturen unter euch. Vom strategischen Standpunkt wäre er mir zu unsicher und variabel. Nichstestotrotz kann das Spielen eines Wild Mage unheimlich viel Spaß bringen, ob der chaotischen Natur seiner Magie ;-).
Hier nun wie versprochen die besonders starken Klassen und Klassenkombis. Ich betrachte sie hier mal ohne den "Gruppenkontext", der die Wertung natürlich stark verschieben kann. So ist für eine Gruppe aus 5 Kämpfern ein weiterer Kämpfer eher wenig wertvoll ;-). Die Aussagen beziehen sich, so nicht ausdrücklich anders beschrieben, auf ToB.
Der Mönch startet relativ schwach, und man muß ihn eine ganze Weile hegen und pflegen. Aber nach dem ersten Viertel des Spiels wird so ein Mönch plötzlich überdurchschnittlich stark. Warum? Zum einen steigt seine Magieresistenz an, was ihn bei Kämpfen gegen Magiebenutzer unheimlich wertvoll macht (seine RWs sind zusätzlich besonders gut). Zum anderen sinkt seine RK und sein Schaden + ETW0 wird besser. Hinzu kommt, daß so ein Mönch fast unabhängig von Ausrüstung ist. Er braucht z.B. weder Waffen (er macht mit Händen und Füßen fast genauso viel Schaden, wie ein Kämpfer mit der besten Waffe - ab Level 15 1W20), noch Rüstungen (seine RK verbessert sich automatisch über die Level - ab Level 18 ist seine natürliche RK, also ohne alle Boni auf 0, ab 20 ist er gar immun gegen alle nichtmagischen Waffen), noch die Speed Boots (er ist von sich aus schnell).
Was ist bei einem Mönch zu beachten? Zum einen sollte man anfangs seine RK verbessern - z.B. über Rindenhaut oder Spirit Armor. Zum anderen sollte man seine Magieresistenz ausbauen. 78% ist das erreichbare Maximum. Mit Lums Maschine (5%), einem entsprechenden Amulett (+10%) und dem Gaxx (10%) ist man dann bei 103%. Alternativ kann man auch das verbesserte Bardenlied nutzen, das ebenfalls 5% - allerdings nicht permanent - addiert. Wichtig ist, daß man mit einer MR >100% NICHT vor allen Zaubern geschützt ist. Imprisonment (durch Elder Orbs) oder Trap the Soul (durch Demilichs) werden z.B. nicht aufgehalten.
Man sollte darauf achten, die Spezialfähigkeiten des Mönchs zu benutzen. Die werden leider leicht vergessen, sind jedoch sehr stark. Die Wirkung reicht von der Lähmung bis zum One-Hit-Kill. Lay on Hands ist im Übrigen auch nicht zu verachten, da sich die Wirkung über die Level verbessert.
Ausrüstung:
Attribute:
High Level Abilities:
Der Archer ist insbesondere in SoA sehr stark (in ToB wurde leider versäumt, +5-Pfeile und -Bolzen einzubauen). Er schießt die Gegner schon weg, bevor die Kämpfer überhaupt hingerannt sind. Sein ETW0 liegt jenseits von Gut und Böse, und auch der Schadensbonus ist enorm. Günstigerweise wählt man einen Elfen, da diese nochmal Boni auf die Benutzung von Langbögen erhalten (nicht zu vergessen DEX 19). Zusätzlich kann der Archer einige Druidenzauber sprechen - ein netter Bonus am Rande.
Ausrüstung:
Attribute:
Fähigkeiten/Waffen:
High Level Abilities:
Der Hexer ist eine der mächtigsten reinen Klassen - und einer der am schwersten zu entwickelnden. Da man die Sprüche nicht von Spruchrollen lernt, sondern eine sehr begrenzte Anzahl beim Level Up, muß man sich mit den Zaubern relativ gut auskennen, um keine falsche Auswahl zu treffen. Hat man jedoch die richtigen Sprüche, ist der Hexer um Längen besser, als ein reiner Magier.
Bei der Auswahl der Sprüche kann es leider keine vorgefertigten Lösungen geben, da diese Auswahl IMMER auf die Party abgestimmt sein muß. Alles was ich tun kann, ist eine Liste von guten und sinnvollen Zaubern aufstellen. Ihr müsst dann diese Liste im Party-Kontext für eure Zwecke abwandeln...
Zauber:
Ausrüstung:
Attribute:
High Level Abilities:
Solche Mischungen sind deswegen so stark, weil ihnen weder als Dieb noch als Kämpfer viel verloren geht. Dafür gewinnen sie durch die jeweils andere Klasse eine Menge. Am stärksten sind ohne Wenn und Aber Kämpfer/Diebe: Bei ihnen fällt die Umschulung weg, und beide Klassen sind immer aktiv. Der Kämpfer->Dieb hat den entscheidenen Nachteil, daß die "falsche" Klasse endlos aufsteigt (der Dieb gewinnt einfach irgendwann kaum noch sinnvolle Boni). Der Dieb->Kämpfer bekommt am Anfang nicht die vielen HP des Kämpfers, und steht damit schlecht da. Hinzu kommt, daß nur der Kämpfer/Dieb Zugriff auf die High Level Abilities BEIDER Klassen hat - ein gigantisches Plus.
Ausrüstung:
Attribute:
Fähigkeiten:
High Level Abilities:
Der Kämpfer/Dieb hat am Cap insgesamt 23 "Slots", die er aus den Pools beider Klassen bestücken kann. Empfehlenswert sind:
Solche Mischungen sind sehr gute Nahkämpfer, genauer Tanks - Eisenhaut macht's möglich. Zusätzlich hat er einige ziemlich fiese Angriffszauber und kann als Heiler fungieren. In SoA ist ein Kämpfer(9)->Druide zu bevorzugen, da es beim Kämpfer nach Level 9 nichts mehr wirklich Lohnendes gibt, oder zumindest nichts, was die Zauber des Druiden aufwiegt, die man dann unweigerlich verlieren würde. Leider hat dieser Char einen relativ schlechten ETW0, man sollte also versuchen, über die Ausrüstung und Zauber gegenzusteuern.
In ToB scheint hingegen ein Kämpfer/Druide sinnvoller. Man verliert fast nichts an Sprüchen auf der Druidenseite (1x5, 1x6, 1x7), gewinnt dafür aber sehr viel an Nahkampfstärke (ETW0 und Angriffe) auf der Kämpferseite. Viel wichtiger ist jedoch, daß man auf die High Level Abilities beider Pools Zugriff hat.
Ausrüstung:
Attribute:
High Level Abilities:
Der Kämpfer/Druide hat am Cap 19 "Slots", in die er Fähigkeiten BEIDER Klassen verfrachten kann. Sinnvoll sind:
Diese Mischung ist eigentlich nur wegen eines Bugs so extrem stark. Der Char kann sowohl Priester- als auch Duidenzauber sprechen, letztere durch den Waldläuferpart. Soweit noch alles in Ordung. Allerdings werden, sobald durch den Kleriker ein Zaubergrad freigeschaltet wird, auch die Druidenzauber des gleichen Grades freigeschaltet, obwohl ein Waldläufer dieses Levels solche Sprüche gar nicht benutzen könnte. Mit anderen Worten: Dieser Char fungiert als Kleriker, der etwas langsamer aufsteigt und dafür zusätzlich Druidensprüche hat. Weitere Vorteile: ++ auf Waffen, Eisenhaut und Rassenfeind / Racial Enemy.
Zusätzlich hat dieser Char Zugriff auf die High Level Abilities des Kämpfers. Man stelle sich vor, wie er mit dem Flegel der Zeitalter, Greater Whirlwind und Righteous Magic losprügelt... Nicht viel kann so einem Angriff standhalten.
Ausrüstung:
Attribute:
High Level Abilities:
Der Kleriker/Waldläufer hat am Cap 20 "Slots". Er hat sowohl auf den Kleriker-Pool, als auch auf den Kämpfer-Pool Zugriff.
Diese Mischungen sind sicher mit die interessantesten - und die am kontroversesten diskutierten ;-). Hier nun also meine Sicht der Dinge, obwohl sich da sicher irgendwo Widerstand regt. Aber das hier ist nicht das Forum, und so kann mir auch keiner widersprechen :D.
In SoA gibt es zwei sehr ähnliche Chars, den Kämpfer(9)->Magier und den Kämpfer/Magier. Ersterer hat eine bessere Waffenspezialisierung, und mehr Zauber. Letzterer hat dafür keine Umschulungsphase. Ich persönlich halte ersteren für den etwas stärkeren. Vorteil an beiden: Sie können mit Elfenkettenhemd, Schild und Helm zaubern, und geben zusätzlich sehr gute Nahkämpfer ab - Steinhaut ist einfach DER Knaller (Schutz vor magischen Waffen tut ein Übriges). Allerdings gibt es auch beim Kämpfer(9)->Magier noch 2 Spielarten, nämlich den True-Class-Fighter und den Kensai. Ersterer hat zwar einen schlechteren ETW0 und etwas weniger Schaden, kann dafür aber im Gegensatz zu letzerem Elfenkettenhemden tragen und Schilde/Helme benutzen. Meiner Meinung nach gibt man mit dem Kensai den größten Pluspunkt, nämlich die gute RK wieder auf. Andererseits gibt es da ja auch noch Steinhaut... Überleg' Dir selbst, was Du lieber spielen willst. Extrem mächtig sind alle 3.
In ToB stellt sich das Bild etwas anders dar. Der Kämpfer(9)->Magier bzw. auch der Kensai(9)->Magier hat einfach einen zu schlechten ETW0, um im Nahkampf noch was reißen zu können. Und genau das sollte ja die Stärke dieses Chars sein - auf Entfernung mit Magie die Gegner ausdünnen und im Nahkampf die Überlebenen gefahrlos (weil durch Steinhaut u.ä. geschützt) schnetzeln. Wenn der Nahkampf wegfällt, kann ich auch gleich 'nen reinen Magier spielen. Was also bleibt? Man steigt mit dem Krieger weiter auf. Am ehesten sinnvoll scheint der Kämpfer(13)->Magier. Wo liegt das Problem? Nun, zum einen hat man dann schon eine Umschulungsphase, die vom Ende des 2. Kapitels bis zum Ausgang aus Underdark dauert. Zum anderen hat man nur auf die High Level Abilities des Magiers Zugriff - ein herber Verlust. Das zusammen mit der Tatsache, daß der Kämpfer(13)->Magier nur 11 Slots für High-Level-Abilities hat, der Kämpfer/Magier jedoch 18, macht ersteren in ToB eigentlich uninteressant. Der Kämpfer/Magier ist weit überlegen.
Ich will aber nochmal ganz kurz sagen, worum es bei all diesen Chars geht: Sie sind Hybriden - Battlemages - die bzgl. Magie nur wenig schwächer sind als "echte" Magier, dafür aber gleichzeitig BESSER im Nahkampf als jeder reine Fighter. Ja, sie haben einen schlechteren ETW0 und können sich vielleicht auch nicht ganz so gut spezialisieren, aber durch die gigantische Auswahl an mächtigen Schutzzaubern, muß ein solcher Char fast nie Schaden einstecken. Er ist ein Tank sondergleichen. Zusätzlich zu seinen exzellenten Nahkampffähigkeiten, kann er auch noch mächtige Offensiv-Magie ablassen. Wer eine Kämpfer-Magier-Mischung am Rand des Schlachtfeldes Magie wirken läßt, oder ihn simpel ins Gemetzel schickt, hat das Potential noch nicht richtig erfaßt. Ein solcher Char kann mitten im Getümmel mit Austrocknungen, Spelltriggern mit magischen Geschossen, Feuerpfeilen und ähnlichen Nettigkeiten um sich werfen, um im nächsten Augenblick das Warblade auszupacken und den kümmerlichen Rest der Überlebenden in Stücke zu schneiden. Mal ganz zu schweigen von einem Time Stop mit integriertem Wirbelwind.
Ausrüstung:
Attribute:
Zauber:
Besonders wichtig sind Zauber, die Dich im Kampf unterstützen:
High Level Abilities:
Was immer Dir zusagt. Wenig sinnvoll scheinen die Energieklingen (Was soll der Char im Fernkampf?) und Komet (Drachenodem ist besser). Möglicherweise bringen Dir die Zusatzsprüche auf den niedrigeren Leveln sogar mehr als die Offensiv-Magie. Denk' drüber nach...
Wenn es in BG2 eine eierlegende Wollmilchsau gibt, dann ist es der Kämpfer/Magier/Dieb. Er fühlt sich im Fernkampf genauso zuhause wie im Nahkampf oder bei den Zaubern. Er kann Fallen legen, finden und entschärfen. Er kann sich verstecken und aus dem Hinterhalt angreifen. Bei dieser Vielseitigkeit verwundet es nicht, daß man in den Teilbereichen Abstriche machen muß. So wird man nie Zauber auf dem 9. Grad sprechen können (von Spruchrollen mal abgesehen). Außerdem hat man KEINEN Zugriff auf die High Level Abilities des Magiers. Am Cap ist man Kämpfer(18)/Magier(17)/Dieb(22).
Ausrüstung:
Attribute:
Zauber:
Im Großen und Ganzen die gleiche wie auch beim Kämpfer/Magier. Insbesondere Steinhaut und Schutz vor magischen Waffen.
High Level Abilities:
Der Kämpfer/Magier/Dieb hat am Cap 20 Slots für High Level Abilities, die er allerdings nur aus den Pools der Kämpfer- und der Dieb-Klasse bestücken kann.
In BG2 hat eigentlich jede im Spiel relevante Größe einen Maximalwert. Diese Maximalwerte sind teilweise deshalb wichtig, weil unter Umständen 2 Chars, die auf den ersten Blick einen sehr verschiedenen... sagen wir mal... ETW0 haben, letztlich durch das Cap nivelliert werden. Hier eine kurze Auflistung...